La Realidad Virtual es uno de los avances tecnológicos que me parecen más interesantes. Poder experimentar desde el sillón de tu casa la visita a otro lugar u observar el universo, es una oportunidad que a cualquiera, cuanto menos, le llama la atención. Por esta razón he querido dedicar una entrada a este recurso que puede llegar a ser también educativo.
En la búsqueda de información del uso de la tecnología en el aula he encontrado algunas orientaciones educativas que me gustaría compartir con vosotros.
Para comenzar a trabajar con el alumno, el maestro puede pedir que se documenten sobre la Realidad Virtual y elaboren una definición propia en la que se incluyan conceptos como: entorno, tridimensional, interacción, ambiente virtual, simulación de la realidad, generación por ordenador, etc.
A continuación, pueden investigar sobre algunas aplicaciones de Realidad Virtual y Realidad Aumentada que existen hoy en día y elaborar un pequeño tutorial sobre estas tecnologías en el que se indique: qué recursos tecnológicos son necesario para acceder a este tipo de aplicaciones (webcam, Smartphones) y que tipo de información puede añadirse a la realidad para generar el producto final.
Por último, los alumnos reunidos en pequeños grupos pueden realizar un listado de posibles aplicaciones de la Realidad Virtual o Aumentada a la vida cotidiana y al entorno educativo.
Una vez concluida esta actividad se pondría en común el trabajo de investigación realizado y reflexionar, con el resto de compañeros, sobre los avances que va a permitir esta nueva tecnología tanto a nivel social como educativo.
Algunas propuestas TIC con realidad virtual son las siguientes:
Por su popularidad y facilidad de acceso, las 'Google CardBoard' y sus distintas Apps asociadas son buena opción para iniciar a los alumnos en Realidad Virtual. Las 'Google CardBoard' son unas gafas de Realidad Virtual, confeccionadas con cartón, lentes, imanes, velcro y una goma elástica, en las que se adapta la pantalla de un smartphone.
Otras aplicaciones de Realidad Virtual cuyo contenido puede ser aplicable a educación son 'Giza 360º', 'Tilt Brush Gallery', 'Street View', 'The North Face Climb', 'Titans of Space', etc.
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