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¿Cómo usar la Realidad Virtual en el aula?


      La Realidad Virtual es uno de los avances tecnológicos que me parecen más interesantes. Poder experimentar desde el sillón de tu casa la visita a otro lugar u observar el universo, es una oportunidad que a cualquiera, cuanto menos, le llama la atención. Por esta razón he querido dedicar una entrada a este recurso que puede llegar a ser también educativo.

    En la búsqueda de información del uso de la tecnología en el aula he encontrado algunas orientaciones educativas que me gustaría compartir con vosotros.

     Para comenzar a trabajar con el alumno, el maestro puede pedir que se documenten sobre la Realidad Virtual y elaboren una definición propia en la que se incluyan conceptos como: entorno, tridimensional, interacción, ambiente virtual, simulación de la realidad, generación por ordenador, etc.

     A continuación, pueden investigar sobre algunas aplicaciones de Realidad Virtual y Realidad Aumentada que existen hoy en día y elaborar un pequeño tutorial sobre estas tecnologías en el que se indique: qué recursos tecnológicos son necesario para acceder a este tipo de aplicaciones (webcam, Smartphones) y que tipo de información puede añadirse a la realidad para generar el producto final.

     Por último, los alumnos reunidos en pequeños grupos pueden realizar un listado de posibles aplicaciones de la Realidad Virtual o Aumentada a la vida cotidiana y al entorno educativo. 
Una vez concluida esta actividad se pondría en común el trabajo de investigación realizado y reflexionar, con el resto de compañeros, sobre los avances que va a permitir esta nueva tecnología tanto a nivel social como educativo.

Algunas propuestas TIC con realidad virtual son las siguientes:

       Por su popularidad y facilidad de acceso, las 'Google CardBoard' y sus distintas Apps asociadas son buena opción para iniciar a los alumnos en Realidad Virtual. Las 'Google CardBoard' son unas gafas de Realidad Virtual, confeccionadas con cartón, lentes, imanes, velcro y una goma elástica, en las que se adapta la pantalla de un smartphone.

        Otras aplicaciones de Realidad Virtual cuyo contenido puede ser aplicable a educación son 'Giza 360º', 'Tilt Brush Gallery', 'Street View', 'The North Face Climb', 'Titans of Space', etc.


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